ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Google Stadia ด้วยการสตรีมและการตอบสนองความคาดหวังของนักเล่นเกม

ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Google Stadia ด้วยการสตรีมและตอบสนองความคาดหวังของนักเล่นเกมเมื่อพูดถึงเกมออนไลน์ผู้ใช้ต้องการการตอบสนองทันที นี่คือวิธีที่ Google Stadia สร้างสิ่งที่เรียกว่าความล่าช้าเชิงลบ

Dan Patterson, CNET และ CBS News โปรดิวเซอร์อาวุโสพูดกับ Majd Bakar, Google Stadia รองประธานฝ่ายวิศวกรรมเกี่ยวกับความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ บริษัท : Zero latency Stadia ซึ่งเผยแพร่สู่สาธารณชนเมื่อวันที่ 19 พฤศจิกายน 2019 เป็นบริการเกมบนคลาวด์ของ Google การสัมภาษณ์ครั้งนี้จัดขึ้นเมื่อวันที่ 2 ตุลาคม 2562 เป็นครั้งสุดท้ายของซีรีส์สามส่วน ต่อไปนี้เป็นบันทึกการสนทนาที่มีการแก้ไข

Majd Bakar: ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือการเข้าใจโทโพโลยีเครือข่ายและวิธีที่คุณสามารถส่งสตรีมได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด นักเล่นเกมพวกเขาสนใจเกี่ยวกับความนุ่มนวลของเกมภาพที่ปรากฏบนหน้าจอของพวกเขา แต่ยังเกี่ยวกับปฏิกิริยา ถ้าฉันกดปุ่มบนตัวควบคุมหรือบนแป้นพิมพ์ของฉันแอ็คชั่นจะต้องมีผลทันที

การสร้างลูปที่แน่นระหว่างอินพุตที่ผู้ใช้ใช้และวิธีที่เราตอบสนองและแสดงให้ผู้ใช้เป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและเราคิดว่าเราแก้ปัญหานั้นได้ เราสร้างสิ่งที่เราเรียกว่าเวลาแฝงลบ ช่วยให้เราสามารถสร้างบัฟเฟอร์สำหรับเกมเพื่อให้สามารถตอบสนองกับผู้ใช้และรองรับความหน่วงแฝงที่คุณมีในเครือข่าย

แพลตฟอร์ม Google Cloud: คู่มือการใช้ข้อมูลวงใน (PDF ฟรี) (TechRepublic)

สิ่งเดียวที่เราแก้ไม่ได้คือความเร็วแสง เรายังต้องส่งอิเล็กตรอนจากศูนย์ข้อมูลของเราไปยังหน้าจอของคุณและนั่นก็คือความเร็วของแสง เพื่อให้เราพิจารณาระยะทางนั้นเราจะไปและสร้างบัฟเฟอร์เพิ่มเติมสำหรับเวลาแฝงที่เกมจะสามารถกู้คืนได้ ดังนั้นคุณจะได้รับประสบการณ์ที่เหมือนกันไม่ว่าคุณจะทำงานบนคอนโซลหรือพีซีภายใต้โต๊ะทำงานหรือบนสตาเดีย

สิ่งแรกที่คุณต้องทำคือเสี่ยงจริงๆ คุณต้องการเพราะมีการทดลองและข้อผิดพลาดมากมายและจะมีความล้มเหลวมากมาย พวกเราทำงานกันมาตลอดสี่ปีที่ผ่านมา นี่ไม่ใช่สิ่งที่เราเริ่มเมื่อหกเดือนที่แล้ว และแน่นอนเรามีส่วนแบ่งของความล้มเหลว

เราได้เรียนรู้จากผู้บุกเบิกในอุตสาหกรรม OnLive เป็นผู้บุกเบิกครั้งแรกในการสตรีมบนคลาวด์และพวกเขาเปิดตัวในปี 2010 และเราได้เรียนรู้มากมายจากประสบการณ์ของพวกเขา ในฐานะที่เป็น CTO คุณต้องพูดว่า 'ฉันยินดีรับความเสี่ยงและฉันยินดีที่จะลองสิ่งใหม่ ๆ และหากบางอย่างล้มเหลวฉันก็เรียนรู้จากสิ่งนั้น มันไม่ใช่เรื่องเลวร้ายที่จะล้มเหลว ' นี่คือสิ่งที่ Google เราให้ความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง คุณเรียนรู้จากความล้มเหลวเสมอ

สิ่งอื่นคือมันไป - อีกครั้ง - เพื่อทำซ้ำ คุณต้องสร้างลูปการวนซ้ำอย่างรวดเร็วซึ่งคุณสามารถทดลองกับสิ่งต่าง ๆ จับข้อมูลและเรียนรู้จากข้อมูลนี้และวนซ้ำปรับปรุงกระบวนการของคุณ เราทำสิ่งนี้ในขนาดใหญ่มากเมื่อปีที่แล้วด้วย Project Stream ที่เราเปิดตัวการทดลองในสหรัฐอเมริกาสำหรับผู้ใช้จำนวนมากกับพันธมิตรของเราอย่าง Ubisoft และ Assassin's Creed Odyssey ของเกม เราได้รับข้อมูลจำนวนมาก เราเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับสภาพแวดล้อม Wi-Fi เราเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับเครือข่ายในสหรัฐอเมริกา เราเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีที่คุณจะได้รับประสิทธิภาพในการจัดจำหน่ายเกมระดับไฮเอนด์และนั่นคือแนวทางในการออกแบบและพัฒนาสตาเดียของเรา

บริการจดหมายข่าวคลาวด์และทุกอย่าง

นี่คือทรัพยากรไปสู่ล่าสุดของ AWS, Microsoft Azure, แพลตฟอร์ม Google Cloud, XaaS, ความปลอดภัยบนคลาวด์และอีกมากมาย จัดส่งวันจันทร์

สมัครวันนี้

© Copyright 2020 | mobilegn.com